GN Crocodile
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 Informations: Contexte et Peuples

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Béchard
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Béchard


Nombre de messages : 127
Date d'inscription : 05/04/2007

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MessageSujet: Informations: Contexte et Peuples   Informations: Contexte et Peuples Icon_minitimeMar 28 Aoû 2007, 10:12

CONTEXTE

Le GN du Crocodile se déroule dans un contexte médiéval aux tendances légèrement fantastiques.

Le monde des hommes, la seule est unique race civilisée connue du Continent, s'apprête à entrer dans une nouvelle ère, suite à la séparation des anciens empires et l'émergence des nouveaux pays. C'est avec la bénédiction des Trois Églises qu'un âge d'or semble se dessiner pour les hommes.

Mais le chemin qui mène à la prospérité est encore parsemé d'obstacles, alors que chaque peuple tente de retirer le plus d'avantages de sa situation et se voit confronté aux nombreuses différences qui le sépare des autres. Au travers de ces jeux politiques, des puissances monteront et tomberont, des alliance se forgeront et d'autres seront brisées, et seuls les Dieux savent quelles entités tenteront d'en tirer profit.

PEUPLES

Le Continent est séparé en 4 régions distinctes, possédant différentes caractéristiques. 12 des 14 pays sont installés sur le continent. Les 2 autres s'étant établis sur des îles avoisinantes.

Les Plaines Centrales: La région au coeur du continent se caractérise par ses longues étendues vertes, ses forêts et la variété de ses ressources. 4 Pays s'y sont installés.

-L'Almor: Un pays dirigé par un rigoureux système de lois qui condamne tout excès de comportement et toute propension au désordre. Peuple qui prime davantage sur le respect de la religion. Tout juron ou acte considéré profanes sont passibles de sanctions. Berceau de quelques mouvements extrémistes religieux émergents.

-La Bourgogne: Un pays hautain, mais également berceau de la culture. Paradis des hommes de science en quête de ressources. Clairement en avance pour leur temps, ressemblent beaucoup à la Renaissance en Italie. Dirigée par 3 maisons influentes: Castille, Malherbe et Flamand. Peuple de finesse, souvent considéré comme des illuminés et parfois même fous.

-Le Quindor: Peuple d'habiles marins et de redoutables marchands. Le développement maritime y favorise cependant l'établissement de groupes de pirates. La lignée royale ayant pris fin. le Thérill en a profité pour les annexer à leur empire. Maintenant sous le règne d'un Haut Intendant qui dirige le pays aux voeux du Thérill. Quelques tentatives de soulèvement ont échoués.

-Le Thérill: Puissance militaire majeure et toujours en quête d'expansion. Sa concentration des ressources vers le secteur militaire ne fait pas l'unanimité. Pays très centré sur soi et qui ne croit pas avoir à justifier ses actes. Très ambitieux mais certains croient que son champ de vision limité à la force militaire causera sa perte. Les généraux et les soldats sont grassement paysé alors que les penseurs, les artistes et les paysants souffrent de pauvreté.

Les Monts Cendreux: Région nordique caractérisée par un relief montagneux et un froid mordant. C'est un environnement dangereux, mais grouillant de ressources.

-Verlène: Pays marchand reconnue pour son Académie, fondée par le Cercle Supérieur, qui y enseigne les différentes formes de magie ainsi que différentes notions occultes. Installé en terres barbares avec l'aide du Thérill, essaient de gagner leur place auprès des peuples natifs de la région. Extrêmement rigoureux dans leurs principes et leurs idées concernant la magie.

-Le Gorloth: Rassemblement de tribus anciennes et barbabres. C'est un pays au fort esprit de communauté et qui encourage le respect de la nature, de la famille ainsi que la valeur physique. Sans chef précis, mise beaucoup sur les relations entre les tribus, le troc et la chasse. Pays reprimé par plusieurs par ses manières considérées barbares. L'expansion de Thorimor et l'implantation de Verlène sur leurs terres en dérange plus d'un.

-Thorimor: Ancien pays, descendant de valeureux guerriers, ils vivent reclus dans de grands bastions construits à même les montagnes. Ce sont des maîtres forgerons et des travailleurs acharnés. Êtres davantage pratiques que théoriques, ils favorisent l'action à la réflexion, et sont d'un caractère fonceur. Pour eux, la paresse et la nonchalance sont les pires vices.

Les Terres de l'Ouest: Cette région est caractérisée par un climat humide et une flore des plus variée. La jungle abrite cependant de nombreux prédateurs, et quiconque s'y perd se doit d'être extrêmement prudent.

-Le Brévert: Descendants d'adeptes de la nature, c'est un pays ayant développé une auto-suffisance remarquable et qui a su maîtriser la culture de la terre grâce à leurs dons ancestraux. Son indépendance, un peu contraignante, leur a empêché de connaître les mêmes avancées technologiques et théoriques que les autres pays.

-Olenzo: Peuple à l'esprit patriotique très fort, descendants de révolutionnaires ayant subi les foudres d'un peuple de sorciers. Peuple très orgueilleux et rancunier, surtout lorsque leur virilité est en jeu. Culture machiste extrême. La femme est soumise à des tâches ménagères et ne prend aucunement part au développement de la politique. Portent et montrent fièrement tatouages et cicatrices.

-Le Zendur: Pays déchiré par une crise civile depuis la chute de la famille royale. Chaque seigneur cherche maintenant à accéder au trône à l'aide de jeux de pouvoir et de manigances, le peuple pris au coeur du conflit. Lieu propice au brigandage et au mercenariat, et où la parole des uns ou le service d'un autre valent parfois plus que l'or. Pays natal du plus grand réseau d'espions et de voleurs du Continent.

Le Désert d'Oman: Cette région désertique s'étend sur des kilomètres et peut s'avérer fatale à quiconque ose s'y aventurer sans guide. Si les bêtes qui y rôdent ne s'en chargent pas, les violentes tempêtes de sable le feront.

-Hassiran: Peuple de guerrier du désert, vouant leur vie à la chasse et la protection de leurs proches. C'est un peuple fier de ses coutûmes souvent perçu comme barbare. Les marques de guerres et les trophés sont signes de prestige. Davantage un rassemblement de tribus qu'un pays, vit avec la menace constante du coeur du désert, un lieu hostile marqué par de violentes tempêtes de sables et d'où proviennent de nombreuses créatures extrêmement dangereuses.

-Malachia: Descendants d'un ancien peuple de mystiques, ils vivent maintenant pour redécouvrir leur connexion avec les forces du monde à l'aide de rituels et d'intenses scéances de méditation. Souvent considérés comme des prophètes un peu fous, ils possèdent cependant des valeurs mystiques et des connaissances sur le domaine inégalables. Pays très près des forces mystiques qui condamne tout type de diabolisme.

L'île de Morolan: Située au nord du Continent, caractérisée par un climat humide et constemment couverte d'une mince couche de brume, cette île aux allures mystérieuse abrite le peuple de Morolan.

-Morolan: Peuple descendants des pratiquants de la nécromancie, exilés par les autorités de Verlène. S'impose aujourd'hui comme une puissance marchande majeure grâce à leurs serviteurs d'outre-tombe qui servent de main d'oeuvre gratuite et efficace. Leur puissance est telle qu'ils ont pu exercer un blocus économique sur Verlène pour leur faire céder à leurs demandes et rendre la nécromancie légale à nouveau. Peuple très riche, mais aussi très paresseux et dominateur, les mort-vivants faisant des esclaves dociles et efficaces.

L'île de Wempo: Au sud, situé dans la baie qui sépare le Zendur et Malachia, c'est une île exotique et paradisiaque, aux plages dorées et à la végétation abondante, lieu de culture du Wempo, herbe que se déchirent les trafiquants et tous ceux en quête de sensations.

-Wempo: Pays ancien et reclus, ses habitants ont été exposés depuis des siècles aux effets de l'herbe appelée Wempo, et sont aujourd'hui de pacifiques et bienvaillants personnages. Toujours très passifs, en quête d'un bonheur ultime, les Wempons s'implique peu dans les affaires politiques du monde. Le Wempo est cependant prisé par de nombreux groupes criminels qui veulent l'exporter sur le Continent. La pratique du Wempo est reconnue comme criminelle mais controversée. Certains pays se montrent plus permissifs quant à son usage, alors que d'autre font la guerre à son traffic.


Dernière édition par Béchard le Ven 27 Nov 2009, 15:52, édité 1 fois
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Béchard


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MessageSujet: Re: Informations: Contexte et Peuples   Informations: Contexte et Peuples Icon_minitimeJeu 22 Nov 2007, 09:26

Pour plus d'informations sur les peuples, le joueur peut avoir accès à la compétence Politique (Domaine Académique).

Politique est spécifique à 5 régions (Plaines Centrales, Terres de l'Ouest, Monts Cendreux, Désert d'Oman et Maritimes) et comporte plusieurs informations sur les différents aspects des pays que composent une région, comme sa composition géographique, son régime politique, sa société, ses coutumes, sa culture, ses villes importantes ainsi que d'autres particularités (accent, style vestimentaire...).

Chaque joueur a accès, à la base, aux informations de son pays seulement. Le reste des connaissances vient à l'aide de cette compétence.
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