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 Informations: Système économique

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Béchard
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Béchard


Nombre de messages : 127
Date d'inscription : 05/04/2007

Informations: Système économique Empty
MessageSujet: Informations: Système économique   Informations: Système économique Icon_minitimeDim 03 Fév 2008, 20:00

Avec l'aide du chef Alexandre Paré de la tribu des Bellevuwabasi, nous avons décidé d'établir un système économique propre au Croco.

"Mmmh, un système économique ? Ça m'a l'air d'un truc beaucoup trop compliqué pour moi, typique joueur qui ne veut pas se casser la tête lors de mon GN, convainquez-moi !"

Eh bien non ! N'ayez crainte, esprits facilement apeurés ! Ce système, bien que très profond lorsque l'on décide de s'y consacrer, saura également satisfaire ceux qui préfèrent ne pas trop s'y attarder !

Les raisons derrière cette décision provient d'un constat: Dans la majorité des GN, la richesse n'a que peu d'incidence sur le jeu. Les personnages plus riches ne font qu'empiler toujours plus d'or pour s'acheter toujours plus d'objets toujours plus chers et les revendre à des prix toujours plus exorbitants.

Le système économique que nous proposons donnera à l'argent une véritable valeur, de sorte que les joueurs sentent la différence entre un personnage riche à craquer et un pauvre voleur malchanceux.

La monnaie
Nous avons tout d'abord établi une monnaie composée de deux unités: La dime et la Pièce. Question d'éviter les bourses débordantes. 10 dimes = 1 pièce. Tout simple.

À celà s'ajoute la valeur de certaines pierres précieuses et semi-précieuses. Leur valeur peut aller de quelques dimes à plusieurs pièces !

Sources de revenu
Il existe plusieurs moyens pour le joueur de gagner son pain. Que ce soit à l'aide d'un emploi stable (plusieurs métiers payés par des gouvernements ou par des organisations), à l'aide de mercenariat, banditerie de subventions. Il est fortement recommandé pour les joueurs de trouver une source de revenu à leur personnage, ou bien ils devront en subir les conséquences.

Rentabilité de contacts
Nous avons établi une liste de démarches (appelés "moves" dans le milieu) que le joueur peut suivre pour pour gagner une coquette somme.
Tout dépendant du niveau et du type de contact, certaines options peuvent se présenter et le joueur peut en retirer un certain profit.

Le tout se joue sur deux échelles: Rentabilité et Risque. Certaines activités rapportent moins mais sont plus sécuritaires, tandis que d'autre (comme le trafic d'armes) rapporte énormément, mais comporte une énorme part de risque. Il s'agit là d'un des nombreux moyens d'éviter d'être sur la paille au début du prochain GN !

Le coût de la vie
Voici finalement la raison pour laquelle la monnaie a de l'importance. Au début de chaque activité, un pourcentage des avoirs du personnage est retiré, il s'agit du coût de la vie (la somme des dépenses nécessaire à la survie du personnage). Par la suite, l'effet des compétences Fraude et Revenu sont prises en compte.

Finalement, en se fiant au total des avoirs restants du joueur, il sera classé dans une catégorie de Qualité de vie. Plus un personnage est pauvre, plus il a de chance d'être la victime d'un malheur quelconque. Ces malheurs varient de simples éléments rôle-play à une altération importante des statistiques. Ex: un personnage vivant dans la misère risque de souffrir de famine, réduisant ses PV.

La survie
La compétence Survie a été ajoutée pour permettre aux personnages moins matérialistes d'être capables de survivre malgré un niveau de vie inférieur. Elle permet de considérer son niveau de vie comme un niveau supérieur, mais ne peut dépasser le seuil du raisonnable.


**Ce système est encore en phase expérimentale, d'autres changements peuvent y être apportés**
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